Taktyka i Strategia - Forum Strona GłównaTaktyka i Strategia - Forum Strona Główna

To forum wykorzystuje pliki cookies do zapamiętywania spersonalizowanych preferencji.
Ustawienia dotyczace plików cookies można zmienić samodzielnie w przegladarce internetowej.
Szczegóły na stronie Ministerstwa Administracji i Cyfryzacji.


FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  AlbumAlbum  DownloadDownload


Poprzedni temat «» Następny temat
Własne modyfikacje zasad do WB95
Autor Wiadomość
Radosław Kotowski
Podporucznik



Dołączył: 27 Lut 2012
Posty: 671
Skąd: Warszawa
Wysłany: Pią 27 Mar, 2015   

Bartłomiej Batkowski napisał/a:
[17.1.14] Koniec wątpliwości dotyczących białych gwiazdek. AMEN.

Ja mam wątpliwości :P

[quote="Bartłomiej Batkowski"][17.1.1] BIAŁE GWIAZDKI - wpływają na walkę w ataku oraz w obronie

W ataku oczywiście tylko niszczyciele czołgów i działa pancerne?
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Sob 28 Mar, 2015   

Bartłomiej Batkowski napisał/a:
[17.1.1] BIAŁE GWIAZDKI - wpływają na walkę w ataku oraz w obronie
[17.1.11] Wpływ na walkę - dzielą siłę jednostek pancernych przez 2 (zaokrąglając w górę).
[17.1.12] Białe gwiazdki działają w każdym terenie.
[17.1.13] Wpływ białych gwiazdek na walkę NIE KUMULUJE SIĘ.
[17.1.14] Koniec wątpliwości dotyczących białych gwiazdek. AMEN.


To ja poproszę o jakieś przykładowe starcie np. takie:
Atakują:
3 komp. Tygrys po 3PS każda (białe i czarne gwiazdki) + komp. Panter - 4PS (białe i czarna gwiazdka) razem 13PS,

broni się w terenie czystym:
Sowiecki Korpus Pancerny w sile trzy BPanc. T-34 po 3PS każda + pułk SU-152 4PS (biała gwiazdka), razem 13PS.

Proszę o podanie kolumny w tabeli walki w której mamy szukać wyniku powyższego starcia wg. tych zasad?
 
     
Dominik
Sierżant


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 05 Kwi 2012
Posty: 209
Skąd: Wolsztyn
Wysłany: Sob 28 Mar, 2015   

Wychodzi 1:1, pomijając to, że znając te zasady nikt nie użyje 3 kompani Tygrysów + dodatkowo Pantery jednym miejscu bo to zwyczajne marnowanie ich siły jako jednostki "robiącej różnice".
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Sob 28 Mar, 2015   

Dominik napisał/a:
Wychodzi 1:1

A modyfikacje za koncentrację Sowieckiego KPanc. uwzględniłeś?

[ Dodano: Sob 28 Mar, 2015 ]
Dominik napisał/a:
Wychodzi 1:1, pomijając to, że znając te zasady nikt nie użyje 3 kompani Tygrysów + dodatkowo Pantery jednym miejscu bo to zwyczajne marnowanie ich siły jako jednostki "robiącej różnice".

Czyli wg. Ciebie należy siły pancerne ,,rozdrobnić”?
Chyba takie działanie było całkowicie sprzeczne z zasadami blitzkriegu :mrgreen:
 
     
maciunia
Podporucznik



Dołączył: 26 Sty 2008
Posty: 662
Skąd: WWY
Wysłany: Czw 02 Kwi, 2015   

Bartłomiej Batkowski napisał/a:
[17.1.1] BIAŁE GWIAZDKI - wpływają na walkę w ataku oraz w obronie
[17.1.11] Wpływ na walkę - dzielą siłę jednostek pancernych przez 2 (zaokrąglając w górę).
[17.1.12] Białe gwiazdki działają w każdym terenie.
[17.1.13] Wpływ białych gwiazdek na walkę NIE KUMULUJE SIĘ.
[17.1.14] Koniec wątpliwości dotyczących białych gwiazdek. AMEN.

To ruch w bardzo dobrą stronę!
Od czasu naszej rozgrywki przyszedł mi do głowy jeszcze pomysł bardziej hardcorowy: siła jednostek z białą gwiazdką odejmowana jest od siły sowieckich czołgów/dział pancernych. Oczywiście do doprecyzowania i przetestowania.
_________________
Mówimy gierka, myślimy zjarka.
 
 
     
Wojtek_Kob
Kadet


Dołączył: 18 Paź 2007
Posty: 1
Wysłany: Sob 16 Sty, 2016   

ZAOPATRZENIE
[14.33] Oddziały, które posiadają żeton braku zaopatrzenia większy niż 2 i DODATKOWO ZNAJDUJĄ SIĘ W OKRĄŻENIU /tzn. nie jest możliwe poprowadzenie drogi od jednostki do jej bazy zaopatrzenia wolnej od wrogich jednostek bądź ich stref kontroli/, muszą poddać się testowi na poddanie się jednostek. Gracz który nimi dowodzi rzuca dwoma kostkami K6 (w momencie gdy kładzie żeton braku zaopatrzenia). Do wyrzuconej sumy rzutu kostkami dodaje się liczbę aktualnego braku poziomu zaopatrzenia. Następnie w ,,Tabeli Dezorganizacji” sprawdzamy czy jednostka przeszła test pozytywnie. Jeżeli suma rzutu kostkami wraz z dodanym aktualnym poziomem braku zaopatrzenia, jest równa lub większa od poziomu podanego dla poszczególnych jednostek w Tabeli Dezorganizacji, to oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, jeżeli posiada już tylko jeden poziom SB wtedy zdejmujemy go z planszy (poddaje się). Procedurę przeprowadza się osobno dla każdej, ZNAJDUJĄCEJ SIĘ W OKRĄŻENIU, jednostki nie posiadającej zaopatrzenia pow. 2 poziomu.

W związku z powyższym możemy mieć w grze jednostki bez zaopatrzenia dla których nie przeprowadzamy procedury na poddanie się jednostek jak również i takie dla których procedurę musimy wykonać.

Uzasadnienie:
Grając ostatnio w Berlin 1945r. doszło do sytuacji w której nacierające 3AU, 47A i 1AWP bardzo szybko oddaliły się od swoich baz zaopatrzenia, przez co musiałem je odznaczyć brakiem zaopatrzenia i bezsensem by było, by dla zwycięskich, nacierających jednostek wykonywać procedurę na poddanie się jednostek.

Dodano: Nie 17 Sty, 2016
Jeszcze raz skorygowałem sobie zasady dot. zaopatrzenia, poniżej podaję wszystkie zmiany które stosuję:

ZAOPATRZENIE

[14.1] bez zmian.

[14.2] bez zmian.

[14.3] Poziom zaopatrzenia

[14.31] W fazie zaopatrzenia sprawdza się zaopatrzenie wszystkich jednostek gracza znajdujących się na planszy. Na oddziałach które go nie posiadają oraz w poprzedniej fazie wykonywały ruch lub walczyły, bądź znajdują się w okrążeniu /tzn. nie jest możliwe poprowadzenie jakiejkolwiek drogi od jednostki do jej bazy zaopatrzenia wolnej od wrogich jednostek bądź ich stref kontroli/, kładzie się żeton symbolizujący brak zaopatrzenia.

• Jeśli w następnej fazie zaopatrzenia dany oddział ponownie nie jest zaopatrywany, ale nie znajduje się w okrążeniu, nie wykonywał ruchu w poprzedniej fazie ani nie walczył, to możemy w miejsce poprzedniego żetonu umieścić nowy z liczbą o jeden mniejszą, jeżeli posiadał znacznik z liczbą ,,1” to możemy zdjąć żeton ,,brak zaopatrzenia” z oddziału /pauza operacyjna pozwoliła na uzupełnienie zaopatrzenia/.

Uzasadnienie:
Uważam, że oddziały które nie znajdują się w okrążeniu a jedynie oddaliły się od swoich baz zaopatrzenia nie powinny być całkowicie pozbawione zaopatrzenia, przerwa operacyjna powinna pozwolić na uzupełnienie brakującego zaopatrzenia.

• Jeśli w następnej fazie zaopatrzenia dany oddział ponownie nie jest zaopatrywany, nie znajduje się w okrążeniu, ale wykonywał ruch bądź walczył w poprzedniej fazie, to w miejsce poprzedniego żetonu musimy umieścić nowy z liczbą o jeden większą.

• Jeśli w następnej fazie zaopatrzenia dany oddział ponownie nie jest zaopatrywany i znajduje się w okrążeniu, to w miejsce poprzedniego żetonu musimy umieścić nowy z liczbą o jeden większą.

[14.32] bez zmian.

[14.33] Oddziały, które posiadają żeton braku zaopatrzenia większy niż 2 i DODATKOWO ZNAJDUJĄ SIĘ W OKRĄŻENIU /tzn. nie jest możliwe poprowadzenie drogi od jednostki do jej bazy zaopatrzenia wolnej od wrogich jednostek bądź ich stref kontroli/, muszą poddać się testowi na poddanie się jednostek. Gracz który nimi dowodzi rzuca dwoma kostkami K6 (w momencie gdy kładzie żeton braku zaopatrzenia). Do wyrzuconej sumy rzutu kostkami dodaje się liczbę aktualnego braku poziomu zaopatrzenia. Następnie w ,,Tabeli Dezorganizacji” sprawdzamy czy jednostka przeszła test pozytywnie. Jeżeli suma rzutu kostkami wraz z dodanym aktualnym poziomem braku zaopatrzenia, jest równa lub większa od poziomu podanego dla poszczególnych jednostek w Tabeli Dezorganizacji, to oddział traci jeden poziom sprawności bojowej, jeżeli posiada już tylko jeden poziom SB wtedy zdejmujemy go z planszy (poddaje się). Procedurę przeprowadza się osobno dla każdej, ZNAJDUJĄCEJ SIĘ W OKRĄŻENIU, jednostki nie posiadającej zaopatrzenia pow. 2 poziomu.

[14.4] Wpływ zaopatrzenia na walkę i ruch.

[14.41] Brak zaopatrzenia na poziomie: 1 lub 2, wpływa na:
a) siłę jednostek:
- w ataku - zredukowaną o połowę (zaokrąglając w górę);
- w obronie – bez zmian;
b) siłę ognia artylerii:
- siła ognia w ataku – zredukowana o połowę (zaokrąglając w górę);
- siła ognia w obronie – zredukowana o połowę (zaokrąglając w górę);
c) zasady ruchu:
- ruch oddziałów piechoty i kawalerii – bez zmian;
- ruch oddziałów zmotoryzowanych i pancernych – ograniczony do 1/2 (zaokrąglając w górę).

[14.42] Brak zaopatrzenia na poziomie: 3 i więcej, wpływa na:
a) siłę jednostek:
• w ataku - zredukowaną o połowę (zaokrąglając w górę);
• w obronie – zredukowaną o połowę (zaokrąglając w górę);
b) siłę ognia artylerii :
• siła ognia w ataku – nie można prowadzić ostrzału;
• siła ognia w obronie – zredukowana o połowę (zaokrąglając w górę);
c) zasady ruchu:
• ruch oddziałów piechoty i kawalerii – zmniejszony o 1PR;
• ruch oddziałów zmotoryzowanych i pancernych – ograniczony do 1/3 (zaokrąglając w górę).
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14497
Skąd: warszawa
Wysłany: Nie 17 Sty, 2016   

Wojtek_Kob napisał/a:

Grając ostatnio w Berlin 1945r. doszło do sytuacji w której nacierające 3AU, 47A i 1AWP bardzo szybko oddaliły się od swoich baz zaopatrzenia, przez co musiałem je odznaczyć brakiem zaopatrzenia i bezsensem by było, by dla zwycięskich, nacierających jednostek wykonywać procedurę na poddanie się jednostek.

w tej operacji zginęło 300 000 sowieckich żolnierzy
w operacji Bargation ze zwycięskiej armii zdezerterowało 300 000 innych zwycięskich żolnierzy
W przegranej armii niemieckiej w osttanim dniu wojny było... 800 000 żołnierzy pochodzenia sowieckiego. Wiali na potęge do końca wojny
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Nie 17 Sty, 2016   

Wojciech Zalewski napisał/a:
Wojtek_Kob napisał/a:

Grając ostatnio w Berlin 1945r. doszło do sytuacji w której nacierające 3AU, 47A i 1AWP bardzo szybko oddaliły się od swoich baz zaopatrzenia, przez co musiałem je odznaczyć brakiem zaopatrzenia i bezsensem by było, by dla zwycięskich, nacierających jednostek wykonywać procedurę na poddanie się jednostek.

w tej operacji zginęło 300 000 sowieckich żolnierzy
w operacji Bargation ze zwycięskiej armii zdezerterowało 300 000 innych zwycięskich żolnierzy
W przegranej armii niemieckiej w osttanim dniu wojny było... 800 000 żołnierzy pochodzenia sowieckiego. Wiali na potęge do końca wojny


Jeżeli taka sytuacja miała miejsce zarówno w Armii Czerwonej jak i w niemieckiej to nie widzę potrzeby by trzeba to było w jakiś sposób uwzględniać w grze.
A jeżeli już chcemy to jakoś zasymulować, to zamiast łączyć to z przepisami o zaopatrzeniu, bardziej by mi tu pasował przepis podobny do tego jaki znajduje się w Kursku 1943r. dotyczący strat na minach, tzn. po zakończeniu etapu wykonujemy ,,x” rzutów kostką, wynik 1,2,3 oznacza, że dowolna jednostka która poruszała się bądź walczyła w danym etapie traci 1 PSB.
 
     
Wojciech Zalewski
Generał (wydawca)


Pomógł: 5 razy
Dołączył: 15 Mar 2004
Posty: 14497
Skąd: warszawa
Wysłany: Nie 17 Sty, 2016   

jeśli mnie pamięć nie myli, to w Berlinie nalezy zdjąć 1 PSB sowietom co dzień
_________________
https://www.facebook.com/...?ref=ts&fref=ts
 
 
     
Wojtek-kob
St. szeregowy


Dołączył: 01 Kwi 2013
Posty: 72
Skąd: Śląsk
Wysłany: Pon 09 Maj, 2016   

Do przetestowania:

[20.0] MORALE / WYSZKOLENIE / DOŚWIADCZENIE
[20.1] Każda jednostka posiada współczynnik: morale/wyszkolenie/doświadczenie (dalej: MWD).
[20.2] Współczynnik MWD wpływa na rezultat walki przesuwając wynik rzutu kostką o odpowiednią liczbę w górę bądź w dół w kolumnie tabeli walki.
[20.3] W fazie walki gracz atakujący wskazuje jedną jednostkę która przewodzi atakowi a obrońca wyznacza jednostkę która przewodzi obronie. Następnie porównuje się współczynniki MWD wyznaczonych jednostek gracza atakującego i obrońcy, o różnicę pomiędzy współczynnikami należy odpowiednio przesunąć wynik rzutu kośćmi na korzyść atakującego bądź obrońcy.
Przykład:
Amerykański pułk piechoty spadochronowej o sile 4PS i współczynniku MWD=3, atakuje w terenie czystym, umocniony oddział niemieckiej piechoty z dywizji statycznej o sile 3PS i współczynniku MWD=1. Po porównaniu sił 4:3 i wprowadzeniu modyfikatora za umocnienia obrońcy, wyniku walki poszukujemy w kolumnie 1:2, wynik rzutu 2xk6 wyniósł 8, następnie rzut kośćmi modyfikujemy o różnicę w współczynnikach MWD w tym przypadku -2. Ostatecznie wyniku walki poszukujemy w kolumnie 1:2 w wierszu 6 co daje wynik walki -1/-1.
[20.4] W przypadku gdy wynikiem walki jest strata poziomu sprawności bojowej, to w pierwszej kolejności należy odjąć PSB jednostce która przewodziła atakowi/obronie.
[20.5] Jednostka która poniosła stratę w PSB ma obniżony o 1 współczynnik MWD.

Przykładowe współczynniki MWD dla gry Normandia 1944r.
Jednostki niemieckie:
- Oddziały SS, b.cz.c., DSpad. – 3 pkt.
- DP statyczne (243, 265, 266, 326, 343, 344, 346, 708, 711, 716 DP) – 1 pkt.
- pozostałe jednostki niemieckie – 2 pkt.

Jednostki alianckie:
- DSpad., B.Comando – 3 pkt.
- pozostałe jednostki alianckie – 2 pkt.*
* - można się zastanowić czy któraś z jednostek alianckich nie powinna mieć również 3 pkt. np.: 7DPanc. brytyjska.

Powyższe przepisy w dość prosty sposób, różnicują jednostki pod względem wyszkolenia/morale, obecnie nie ma większej różnicy pomiędzy elitarnymi jednostkami np.: SS czy Spad. a jednostkami gorszymi jakościowo np.: Volksturm. Ponadto przepis o tym, że jednostki które utraciły PSB mają obniżony wsp. MWD, uwzględnia również w pewien sposób wyczerpanie oddziałów.

[ Dodano: Wto 28 Cze, 2016 ]
Inna, lepsza wersja ustalania współczynnika MWD dla walczących oddziałów, niestety wymagająca więcej uwagi. Uzyskujemy średnią wartość współczynnika MWD z pośród wszystkich walczących w danej walce oddziałów z uwzględnieniem ich siły, dzięki czemu nie dochodzi do sytuacji w której jeden oddział o małej sile ale wysokim współczynniku MWD we wspólnej walce z jednostkami o małym współczynniku MWD powoduje, że walczące wojska posiadają wysoki parametr MWD, mimo, że większość walczących wojsk ma niskie morale.

[20.3] W fazie walki w celu ustalenia współczynnika: morale/wyszkolenie/doświadczenie (MWD), należy pomnożyć siłę każdego oddziału uczestniczącego w walce przez jego współczynnik MWD, następnie wszystkie wyniki należy zsumować, a tak uzyskaną sumę należy podzielić przez faktyczną siłę uczestniczących w danym starciu (ataku/obronie) wojsk. Tak uzyskany wynik należy zaokrąglić do pełnych wartości np.: wyniki 2,5; 2,41; 1,42 zaokrąglamy w dół, a wyniki 1,55; 2,84; 1,51 w górę.

Przykład 1: Atakują trzy oddziały: pierwszy o sile 7PS i MWD=3, drugi o sile 3PS i współczynniku MWD=1 oraz trzeci o sile 4PS i MWD=2.
Mnożymy: (7 x 3)+(3 x 1)+(4 x 2) = 32. Następnie dzielimy 32 przez faktyczną siłę atakujących oddziałów w tym przypadku 7+3+4 czyli 14 co daje 32 : 14 = 2,29; po zaokrągleniu dostajemy wspólny współczynnik MWD = 2.

Przykład 2: Bronią się trzy oddziały o sile 2PS i MWD=0 wraz z oddziałem o sile 5PS i współczynniku MWD=2. Mnożymy (2 x 0 x 3) + (5 x 2) = 10. Otrzymany wynik 10 dzielimy przez 11 (faktyczna siła wszystkich oddziałów), otrzymujemy: 10 : 11 = 0,91; po zaokrągleniu otrzymujemy współczynnik MWD = 1.

Następnie porównuje się uzyskane współczynniki MWD atakującego i obrońcy, o różnicę pomiędzy współczynnikami należy odpowiednio przesunąć wynik rzutu kośćmi na korzyść atakującego bądź obrońcy.

[ Dodano: Pią 11 Sie, 2017 ]
Witam po dłuższym braku aktywności na forum, chciałbym się pochwalić opracowaną przeze mnie Tabelą walki do systemu WB95 jaką sam stosuję w moich grach. Niestety nie potrafię wrzucić jej na forum. Czy ktoś mógłby mi pomóc i wstawić ją w moim imieniu. Mógłbym przesłać tabelę mailem w Excelu bądź w pdf.

Przy modyfikowaniu tabeli walki kierowałem się następującymi wytycznymi:
- tabela ma być prosta w obsłudze,
- w 100% pasująca do systemu,
- wyniki walki mają układać się liniowo tzn. mniejsze wyniki bardziej korzystne dla atakującego a większe dla obrońcy, moim zdaniem taki układ bardziej pasuje do pozostałych zasad systemu,
- całkowite rozstrzygnięcie walki powinno się uzyskać przez nie więcej niż dwa rzuty kośćmi,
- uzyskiwane wyniki mają być mniej przewidywalne,
- poza koniecznością wycofania po walce postanowiłem wprowadzić również możliwość ponoszenia strat w PSB zarówno przez przegranego jak i wygrywającego, ale w sposób bardziej nieprzewidywalny. Udało mi się to oddać (moim skromnym zdaniem :razz: ) w innowacyjny, bardzo prosty i pasujący do systemu sposób. Nie spotkałem się z takim rozwiązaniem w żadnej ze znanych mi gier z czego jestem naprawdę dumny :mrgreen:
Możliwość zadania strat przeciwnikowi zwiększa się przy wyższym stosunku sił a zmniejsza przy mniejszym, wprost proporcjonalne do możliwości odniesienia start przez własne oddziały.

Gdyby ktoś zechciał mi pomóc to byłbym wdzięczny.

[ Dodano: Wto 15 Sie, 2017 ]
Link do stronki z tabelą :
http://uploadfile.pl/pokaz/1183773---mdck.html

[ Dodano: Wto 15 Sie, 2017 ]
Przykład do tabeli walki:
Dwa oddziały o sile 10PS atakują jednostkę o sile 5PS , po porównaniu sil 10:5 wyniku walki poszukujemy w kolumnie 2:1. Atakujący wykonuje rzut 2xK6, załóżmy, że suma dwóch kostek wyniosła 5. Wynik walki to: ●/B2●. Obrońca musi wycofać się o dwa pola a atakujący może wykonać pościg.

W związku z tym, że wynikiem walki jest również ,,●” zarówno dla atakującego jak i obrońcy, to musimy wykonać procedurę ,,start po walce”. Obrońca wykonuje rzut 2xK6, wypadło 6 i 3, liczby odejmujemy od siebie i otrzymujemy 3. Następnie sprawdzamy czy liczba 3 występuje w tabeli ,,starty po walce” w kolumnie 2:1 w wierszu dla atakującego i obrońcy. W tym przypadku zarówno atakujący jak i obrońca tracą po 1PSB.

W tym samym przykładzie gdyby różnica z rzutu dwóch kostek wyniosła 4 to stratę poniósłby tylko atakujący, a gdyby różnica wyniosła 5 to tylko obrońca. W pozostałych przypadkach nikt nie ponosi start.

W związku z tym, że wynikiem walki było ,,B2” należy również sprawdzić czy obrońca nie uległ dezorganizacji. Korzystamy z rzutu na straty po walce tj. 6 i 3, z tym, że cyfry dodajemy do siebie, tak uzyskujemy wynik 9, który jest modyfikowany o +1 za starty obrońcy /zg. z tabelą ,,modyfikacje do tabeli Dezorganizacji”. Wyniku poszukujemy w tabeli ,,Dezorganizacja” w odpowiednim wierszu dla danej narodowości.

[ Dodano: Sob 09 Wrz, 2017 ]
Jeszcze taka drobna zmiana:

[6.3] Opuszczanie SK
[6.31] Jednostka podczas własnej fazy ruchu może opuścić wrogą strefę kontroli, kosztem 1PR, (wyjątek patrz pkt. 6.31.1).
[6.31.1] Jednostka znajdująca się w umocnieniach polowych, fortyfikacjach stałych, lesie, mieście bądź za rzeką, opuszczając wroga strefę kontroli nie traci 1PR.
[6.32] bez zmian.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,05 sekundy. Zapytań do SQL: 8